jueves, 9 de enero de 2014

Tileset de mazmorra

Ando más o menos contento ahora mismo, y es que he casi terminado un trabajo que he estado haciendo últimamente por encargo (gracias al cual podré al fin comprarme mi ansiada PS Vita :D´). Y digo casi, porque tendré que añadir más tiles decorativos, pero por ahora tengo lo necesario para crear escenarios funcionales.

Por suerte, el cliente me ha dado permiso para compartirlo por aquí, así que nada, al turrón.

Tendréis que perdonarme la marca de agua con mi nombre, pero ya sabéis cómo es internet...

Se trata de un tileset para una mazmorra de un juego de vista semicenital basada en la perspectiva que se utilizaba en juegos clásicos como Zelda: A link to the Past.


Como era la primera vez que hacía un tileset en esta pespectiva (y la primera que no lo hago en pixel-art, pero ese es otro tema), decidí examinar a fondo los referentes. Miré varios juegos, tanto antiguos como actuales (The Binding of Isaac, por ejemplo), pero siendo siempre mi principal referente el mencionado Zelda: A link to the Past. Principalmente porque ya lleva implícitas ciertas garantías (el siempre excelente trabajo de los artistas del píxel de Nintendo, pertenecer a una época en la que precisamente se originaron la mayor parte de soluciones a nivel de representación de perspectivas en 2D, etc).

Imagen tomada de StrategyWiki.org

A primera vista, uno piensa que la cosa es más simple que el mecanismo de un sonajero... pero nada más lejos de la realidad. El hecho de hacer gráficos 2D en tilesets con perspectiva cenital (en isométrica sería sencillo) dificulta bastante la representación de la tercera dimensión, ya que el uso de las líneas de fuga se ve muy limitado. Como es evidente, podemos hacer una visión puramente cenital y sin aplicar pespectiva, como lo que vemos en, por ejemplo, el relativamente reciente (y genial) Hotline Miami. Pero no es el caso, ya que esa pespectiva no tiene la misma capacidad de evocar lugares y escenarios que una técnica en la que podamos ver las texturas de las paredes, y los personajes de frente.

Un tileset ha de ser como un puzle, o mejor dicho, como un Lego, y tienes que ser capaz de combinar las piezas de muchas formas diferentes para crear los escenarios sin problemas estéticos o visuales.

Imagen tomada de LinksHideaway.com

En el primer Zelda lo tuvieron relativamente cómodo en cuanto a la representación de la textura, ya que las mazmorras del juego consistían en salas interconectadas y del tamaño de la vista, por lo que no se producía ningún desplazamiento de "cámara" que lo rompiera visualmente. Esto les permitía crear salas en las que aplicaban una pespectiva más o menos cónica en todos los ladrillos. Pero claro, en el momento en el que la tecnología crece, y se abre la posibilidad de diseñar mazmorras en las que una única sala pueda tener paredes de diversas longitudes, y la vista del jugador pueda desplazarse a lo largo del mapeado, aplicar esta técnica a lo largo de todos los ladrillos es imposible.
La pespectiva cónica implica tener líneas de fuga a lo largo de toda la representación, lo que provoca que no vayamos a obtener ninguna línea paralela. De este modo, en el momento en el que por ejemplo, quisiéramos repetir ocho veces un tile de pared para obtener una pared larga, la textura quedaría "rota" en las uniones entre las piezas.

Es por esto, que los referentes básicos a los que debemos recurrir se sitúan unos años más tarde, siendo el mío, como ya dije, Zelda: AlttP.

Imagen tomada de NintendoFrontier.com

Como se puede apreciar, aquí la pespectiva cónica casi ha desaparecido de las paredes. No obstante, conserva ciertos trucos, como las puertas dibujadas con un punto de fuga (necesario para transmitir una correcta sensación de profunidad) y añade otros para compensar el aumento de complejidad en el dibujo, como la diferencia tonal entre las partes superiores e inferiores, y la diferencia de color con respecto al suelo.

Esta forma de representación es bastante tramposa, a la par que sutil, ya que combina diferentes perspectivas para cada elemento, siendo por lo general cónica para elementos puntuales situados en las paredes, cenital para suelos y techos, y paralela para elementos del escenario. Y las paredes... una cosa extraña que es a ratos paralela, y a ratos no tiene sentido (pero por necesidad).


Imagen obtenida de SuperAdventuresInGaming.Blosgpot.com

Como dije, la pespectiva cónica ha desaparecido de los ladrillos, haciendo que estén compuestos de paralelas y perpendiculares. Como ya hicieron en el primer juego de la saga, la altura de los ladrillos cambia en cada hilera con el fin de simular las diferencias de distancia respecto al jugador. No obstante, la longitud de éstos ha de mantenerse para que todo encaje, con lo que el resultado se asemeja más a una pared en la que los ladrillos realmente son de distinta altura. Pero (y esto lo comprobé en mis ensayos) es absolutamente necesario para que el conjunto funcione.

Y aquí es donde entra The Binding of Isaac, el otro juego de referencia que he utilizado.

Imagen tomada de la Wikipedia.

Al igual que el primer Zelda, es un juego de estilo sencillo (y por lo tanto fácilmente estudiable) en el que las mazmorras tienen el tamaño de una pantalla, y al igual que aquel, lo aprovechan para incluir líneas de fuga cónicas en el escenario. Sin embargo, la diferencia está en que no las aplican en todos los ladrillos, sino en los rincones, ya que éstos son un tile que siempre se va a relacionar de la misma manera con las pareces circundantes, y que por lo tanto, no va a provocar problemas.
Es una solución que me pareció bastante oportuna, así que la puse en práctica. Y funciona.

Como veis, además de las puertas he añadido vigas verticales en los rincones para reforzar la sensación de profundidad. A continuación dejo una imagen de una prueba que he hecho más grande. Aviso de que al aumentar el tamaño de la vista se pierde parte de esa sensación de profundidad, pero la "cámara" en el juego sería de bastante menor tamaño:


Bueno, pues eso es todo por ahora, espero que os haya gustado. ¡Un saludo, y hasta la próxima! :)

2 comentarios:

  1. Muchas gracias por el análisis, me será muy útil para un minijuego que estoy montando :)
    Se nota que te gusta y te documentaste a fondo.

    Un saludo.

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    1. Vaya, me alegra saber que le ha sido útil a alguien mi texto. Hay alguna cosilla que ahora habría hecho diferente, pero creo que ya lo verás trabajando. Ánimo con el minijuego :)

      Un saludo.

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