martes, 28 de enero de 2014

Global Game Jam 2014

Bueno, pues ahora mismo hace ya dos días que finalizó la Global Game Jam 2014. Esta es la tercera GGJ en la que participo, y sería la cuarta si el año pasado no me hubiera despistado, ya que se me pasó y ni me enteré... y mira que me da rabia.

Como cada año, la edición de Barcelona ha crecido exponencialmente, fruto del trabajo del VGAFIB, una asociación de estudiantes de la Facultdad de Informática de Barcelona cuyo objetivo es introducir a la gente en la creación de videojuegos, y que año tras año organiza la GGJ de la Ciudad Condal. Si bien reconozco que no soy un miembro muy participativo, he de decir que cada vez estoy más orgulloso de pertenecer a esta asociación (aunque yo no soy de informática), porque es una gente que se lo curra muchísimo, y sin ellos directamente no habría Global Game Jam organizada en Barcelona.

En esta ocasión hemos sido 88 participantes, lo que representa la GGJ más grande de toda España, seguida de la de Madrid, con 77 asistentes. Por fortuna, esta vez la empresa Itnig nos permitió utilizar sus oficinas para llevar el evento, ya que en la Facultad de Matemáticas y Estadística (donde se venía haciendo) hubiera sido imposible.

Tras la keynote de este año, que podéis ver arriba (que corría a cargo de Jenova Chen, co-fundador y director creativo de ThatGameCompany, Richard Lemarchand, diseñador de la saga Uncharted, y la artista y game designer Kaho Abe) se nos propuso el tema, como cada año. El de esta vez era la siguiente frase de la escritora Anaïs Nin: "We don't see things as they are; we see them as we are". Una frase que sin duda daba para mucho jugo, y que me entusiasmó nada más verla, por las posibilidades que daba.

El juego que diseñamos finalmente se titula Color Trip, y es uno de puzles donde el objetivo es llevar al menos una esfera, de tres que hay, a su destino, y en el que la geometría del escenario se modifica dependiendo del color de la esfera que haya seleccionada. Estas esferas se pueden fusionar por parejas, o juntarse todas formando una sola, que en todos los casos se habrá de desplazar mediante una mecánica de tirachinas: hacer click, arrastrar con el ratón apuntando, y soltar; la bola que lancemos se quedará pegada ahí donde toque.

Evidentemente, la gracia de la mecánica que he descrito es que hay que observar la forma del escenario para deducir así la secuencia de movimientos que se han de seguir, y en qué momento separar y/o juntar las esferas. Si por ejemplo, tienes juntas la esfera fucsia y la naranja, los bloques de esos colores estarán presentes y te impedirán el paso, mientras que el azul, al no ser el color de ninguna de las esferas que tienes seleccionadas, no se verá y podrás pasar por el espacio que deja.

A continuación podéis ver una captura de la versión presentada para la Jam.

Nivel de tutorial, antes de que el jugador haya realizado ningún movimiento.
Como en todas las jams, el juego resultante no es más que un prototipo, así que de los niveles que diseñé (entre otras cosas, fui el diseñador de escenarios, tanto a nivel visual como mecánico), solamente uno requiere realmente pensar, puesto que los demás son meros tutoriales para introducir al jugador en la mecánica. En la captura que podéis ver arriba, la secuencia es relativamente sencilla. Tras una pequeña investigación por parte del jugador, habrá entendido él solo la mecánica de juego que he descrito en los párrafos de arriba, y finalmente ascenderá hasta el objetivo (el triángulo verde) contando solamente con la esfera naranja, ya que las otras tienen vetado el paso.

El siguiente nivel, el que sí requiere un poco de estudio, solamente se quedó en concepto como nivel de puzle, ya que la versión que podéis encontrar en el ejecutable que crearon los programadores está roto. No hubo tiempo de programar el movimiento de la cámara, y al ser un escenario muy vertical, decidieron partirlo de tal forma que desaparecía la necesidad de reflexionar, ya que el objetivo original del escenario era separar las tres esferas para tenerlas que juntar más adelante, mientras que en la versión final, utilizando una sola ya se puede superar el nivel. Las prisas, que son muy malas, y no llegábamos a tiempo.

Concepto de nivel. Aquí se aprecia el efecto de desenfoque que finalmente no pudimos incluir.

Esta imagen solamente es un diseño conceptual del escenario, por lo que tal vez requiera una breve explicación: los cuadrados de colores que podéis ver en la esquina superior izquierda no representan nada dentro del juego. Solamente son la paleta de colores que usé. En segundo lugar, la mitad derecha del escenario, por si no se nota, en realidad es la continuación de la parte izquierda, de modo que va una encima de la otra. En la imagen simplemente lo partí para que cupiera todo sin tener que hacer una imagen demasiado vertical.
 
En este concepto, además queda plasmado un efecto de desenfoque que por desgracia no dio tiempo a programar, y que hubiera sido bastante interesante de cara al resultado final. Mi trabajo inicial en el juego era el de dedicarme al arte del juego, y como es evidente, frustra un poco verlo inacabado. Pero bueno, esta es una sensación común a la mayor parte de participantes de una jam, supongo.

En esta imagen podéis ver la esfera azul separada de las demás.

Finalizada la Jam, nos tocó presentar nuestras creaciones ante los demás equipos, seguido de unas votaciones (una particularidad que hacemos en Barcelona para darle más gracia), cuyos resultados precisamente he recibido hoy por correo, y la verdad es que no hemos quedado mal. De 22 grupos que había, estamos en quinta posición. Podéis ver la tabla completa de resultados pinchando aquí.

Para acabar, si queréis podéis descargar la versión que hicimos en equipo para la Jam, desde la página web oficial de la organización. Y digo la que hicimos en equipo, porque la última noche, mientras la gente descansaba decidí programar una versión en Game Maker, por si acaso finalmente a los programadores no les daba tiempo a terminar la suya en Unity, ya que íbamos apuradísimos de tiempo. También estoy bastante orgulloso de la versión que hice yo, y de hecho, aunque puede que esté mal que lo diga, cuenta con menos bugs y el escenario de puzle no está roto. Pero bueno, como es lógico, la que se presentó fue la que se programó en equipo, y no de forma individual, ya que las GGJs al fin y al cabo son un espacio para divertirse y crear juntos, y es por eso por lo que voy :P
Eso sí, como punto negativo a mi versión, he de decir que en esa la música es mía, y que me considero un músico terrible.

Controles

Versión de la GGJ:
-Haz click en la rueda de colores de la interfaz para seleccionar el color adecuado.
-Haz click en la esfera seleccionada y arrastra para impulsarla.
Link de descarga.

Mi versión:
-Utiliza las teclas 1, 2, y 3 para seleccionar la esfera adecuada (la única pega de mi control es que no tuve tiempo de implementar la rueda de selección y funciona por teclado).
-Del mismo modo, haz click en la esfera seleccionada y arrastra para impulsarla.
-Tecla "R" para reiniciar el nivel.
Link de descarga.

Bueno, pues eso es todo. Como de costumbre, gracias por pasaros por aquí, y un saludo :)

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