martes, 28 de enero de 2014

Global Game Jam 2014

Bueno, pues ahora mismo hace ya dos días que finalizó la Global Game Jam 2014. Esta es la tercera GGJ en la que participo, y sería la cuarta si el año pasado no me hubiera despistado, ya que se me pasó y ni me enteré... y mira que me da rabia.

Como cada año, la edición de Barcelona ha crecido exponencialmente, fruto del trabajo del VGAFIB, una asociación de estudiantes de la Facultdad de Informática de Barcelona cuyo objetivo es introducir a la gente en la creación de videojuegos, y que año tras año organiza la GGJ de la Ciudad Condal. Si bien reconozco que no soy un miembro muy participativo, he de decir que cada vez estoy más orgulloso de pertenecer a esta asociación (aunque yo no soy de informática), porque es una gente que se lo curra muchísimo, y sin ellos directamente no habría Global Game Jam organizada en Barcelona.

En esta ocasión hemos sido 88 participantes, lo que representa la GGJ más grande de toda España, seguida de la de Madrid, con 77 asistentes. Por fortuna, esta vez la empresa Itnig nos permitió utilizar sus oficinas para llevar el evento, ya que en la Facultad de Matemáticas y Estadística (donde se venía haciendo) hubiera sido imposible.

Tras la keynote de este año, que podéis ver arriba (que corría a cargo de Jenova Chen, co-fundador y director creativo de ThatGameCompany, Richard Lemarchand, diseñador de la saga Uncharted, y la artista y game designer Kaho Abe) se nos propuso el tema, como cada año. El de esta vez era la siguiente frase de la escritora Anaïs Nin: "We don't see things as they are; we see them as we are". Una frase que sin duda daba para mucho jugo, y que me entusiasmó nada más verla, por las posibilidades que daba.

El juego que diseñamos finalmente se titula Color Trip, y es uno de puzles donde el objetivo es llevar al menos una esfera, de tres que hay, a su destino, y en el que la geometría del escenario se modifica dependiendo del color de la esfera que haya seleccionada. Estas esferas se pueden fusionar por parejas, o juntarse todas formando una sola, que en todos los casos se habrá de desplazar mediante una mecánica de tirachinas: hacer click, arrastrar con el ratón apuntando, y soltar; la bola que lancemos se quedará pegada ahí donde toque.

Evidentemente, la gracia de la mecánica que he descrito es que hay que observar la forma del escenario para deducir así la secuencia de movimientos que se han de seguir, y en qué momento separar y/o juntar las esferas. Si por ejemplo, tienes juntas la esfera fucsia y la naranja, los bloques de esos colores estarán presentes y te impedirán el paso, mientras que el azul, al no ser el color de ninguna de las esferas que tienes seleccionadas, no se verá y podrás pasar por el espacio que deja.

A continuación podéis ver una captura de la versión presentada para la Jam.

Nivel de tutorial, antes de que el jugador haya realizado ningún movimiento.
Como en todas las jams, el juego resultante no es más que un prototipo, así que de los niveles que diseñé (entre otras cosas, fui el diseñador de escenarios, tanto a nivel visual como mecánico), solamente uno requiere realmente pensar, puesto que los demás son meros tutoriales para introducir al jugador en la mecánica. En la captura que podéis ver arriba, la secuencia es relativamente sencilla. Tras una pequeña investigación por parte del jugador, habrá entendido él solo la mecánica de juego que he descrito en los párrafos de arriba, y finalmente ascenderá hasta el objetivo (el triángulo verde) contando solamente con la esfera naranja, ya que las otras tienen vetado el paso.

El siguiente nivel, el que sí requiere un poco de estudio, solamente se quedó en concepto como nivel de puzle, ya que la versión que podéis encontrar en el ejecutable que crearon los programadores está roto. No hubo tiempo de programar el movimiento de la cámara, y al ser un escenario muy vertical, decidieron partirlo de tal forma que desaparecía la necesidad de reflexionar, ya que el objetivo original del escenario era separar las tres esferas para tenerlas que juntar más adelante, mientras que en la versión final, utilizando una sola ya se puede superar el nivel. Las prisas, que son muy malas, y no llegábamos a tiempo.

Concepto de nivel. Aquí se aprecia el efecto de desenfoque que finalmente no pudimos incluir.

Esta imagen solamente es un diseño conceptual del escenario, por lo que tal vez requiera una breve explicación: los cuadrados de colores que podéis ver en la esquina superior izquierda no representan nada dentro del juego. Solamente son la paleta de colores que usé. En segundo lugar, la mitad derecha del escenario, por si no se nota, en realidad es la continuación de la parte izquierda, de modo que va una encima de la otra. En la imagen simplemente lo partí para que cupiera todo sin tener que hacer una imagen demasiado vertical.
 
En este concepto, además queda plasmado un efecto de desenfoque que por desgracia no dio tiempo a programar, y que hubiera sido bastante interesante de cara al resultado final. Mi trabajo inicial en el juego era el de dedicarme al arte del juego, y como es evidente, frustra un poco verlo inacabado. Pero bueno, esta es una sensación común a la mayor parte de participantes de una jam, supongo.

En esta imagen podéis ver la esfera azul separada de las demás.

Finalizada la Jam, nos tocó presentar nuestras creaciones ante los demás equipos, seguido de unas votaciones (una particularidad que hacemos en Barcelona para darle más gracia), cuyos resultados precisamente he recibido hoy por correo, y la verdad es que no hemos quedado mal. De 22 grupos que había, estamos en quinta posición. Podéis ver la tabla completa de resultados pinchando aquí.

Para acabar, si queréis podéis descargar la versión que hicimos en equipo para la Jam, desde la página web oficial de la organización. Y digo la que hicimos en equipo, porque la última noche, mientras la gente descansaba decidí programar una versión en Game Maker, por si acaso finalmente a los programadores no les daba tiempo a terminar la suya en Unity, ya que íbamos apuradísimos de tiempo. También estoy bastante orgulloso de la versión que hice yo, y de hecho, aunque puede que esté mal que lo diga, cuenta con menos bugs y el escenario de puzle no está roto. Pero bueno, como es lógico, la que se presentó fue la que se programó en equipo, y no de forma individual, ya que las GGJs al fin y al cabo son un espacio para divertirse y crear juntos, y es por eso por lo que voy :P
Eso sí, como punto negativo a mi versión, he de decir que en esa la música es mía, y que me considero un músico terrible.

Controles

Versión de la GGJ:
-Haz click en la rueda de colores de la interfaz para seleccionar el color adecuado.
-Haz click en la esfera seleccionada y arrastra para impulsarla.
Link de descarga.

Mi versión:
-Utiliza las teclas 1, 2, y 3 para seleccionar la esfera adecuada (la única pega de mi control es que no tuve tiempo de implementar la rueda de selección y funciona por teclado).
-Del mismo modo, haz click en la esfera seleccionada y arrastra para impulsarla.
-Tecla "R" para reiniciar el nivel.
Link de descarga.

Bueno, pues eso es todo. Como de costumbre, gracias por pasaros por aquí, y un saludo :)

jueves, 23 de enero de 2014

Cueva rosa

Un nuevo artwork que he terminado hace escasos minutos, para el videojuego que estoy haciendo como proyecto personal... y que presumiblemente acabaré algún día.


También podéis verla en DeviantArt.

Espero que os haya gustado. Un saludo, y hasta la próxima ^^

jueves, 9 de enero de 2014

Tileset de mazmorra

Ando más o menos contento ahora mismo, y es que he casi terminado un trabajo que he estado haciendo últimamente por encargo (gracias al cual podré al fin comprarme mi ansiada PS Vita :D´). Y digo casi, porque tendré que añadir más tiles decorativos, pero por ahora tengo lo necesario para crear escenarios funcionales.

Por suerte, el cliente me ha dado permiso para compartirlo por aquí, así que nada, al turrón.

Tendréis que perdonarme la marca de agua con mi nombre, pero ya sabéis cómo es internet...

Se trata de un tileset para una mazmorra de un juego de vista semicenital basada en la perspectiva que se utilizaba en juegos clásicos como Zelda: A link to the Past.


Como era la primera vez que hacía un tileset en esta pespectiva (y la primera que no lo hago en pixel-art, pero ese es otro tema), decidí examinar a fondo los referentes. Miré varios juegos, tanto antiguos como actuales (The Binding of Isaac, por ejemplo), pero siendo siempre mi principal referente el mencionado Zelda: A link to the Past. Principalmente porque ya lleva implícitas ciertas garantías (el siempre excelente trabajo de los artistas del píxel de Nintendo, pertenecer a una época en la que precisamente se originaron la mayor parte de soluciones a nivel de representación de perspectivas en 2D, etc).

Imagen tomada de StrategyWiki.org

A primera vista, uno piensa que la cosa es más simple que el mecanismo de un sonajero... pero nada más lejos de la realidad. El hecho de hacer gráficos 2D en tilesets con perspectiva cenital (en isométrica sería sencillo) dificulta bastante la representación de la tercera dimensión, ya que el uso de las líneas de fuga se ve muy limitado. Como es evidente, podemos hacer una visión puramente cenital y sin aplicar pespectiva, como lo que vemos en, por ejemplo, el relativamente reciente (y genial) Hotline Miami. Pero no es el caso, ya que esa pespectiva no tiene la misma capacidad de evocar lugares y escenarios que una técnica en la que podamos ver las texturas de las paredes, y los personajes de frente.

Un tileset ha de ser como un puzle, o mejor dicho, como un Lego, y tienes que ser capaz de combinar las piezas de muchas formas diferentes para crear los escenarios sin problemas estéticos o visuales.

Imagen tomada de LinksHideaway.com

En el primer Zelda lo tuvieron relativamente cómodo en cuanto a la representación de la textura, ya que las mazmorras del juego consistían en salas interconectadas y del tamaño de la vista, por lo que no se producía ningún desplazamiento de "cámara" que lo rompiera visualmente. Esto les permitía crear salas en las que aplicaban una pespectiva más o menos cónica en todos los ladrillos. Pero claro, en el momento en el que la tecnología crece, y se abre la posibilidad de diseñar mazmorras en las que una única sala pueda tener paredes de diversas longitudes, y la vista del jugador pueda desplazarse a lo largo del mapeado, aplicar esta técnica a lo largo de todos los ladrillos es imposible.
La pespectiva cónica implica tener líneas de fuga a lo largo de toda la representación, lo que provoca que no vayamos a obtener ninguna línea paralela. De este modo, en el momento en el que por ejemplo, quisiéramos repetir ocho veces un tile de pared para obtener una pared larga, la textura quedaría "rota" en las uniones entre las piezas.

Es por esto, que los referentes básicos a los que debemos recurrir se sitúan unos años más tarde, siendo el mío, como ya dije, Zelda: AlttP.

Imagen tomada de NintendoFrontier.com

Como se puede apreciar, aquí la pespectiva cónica casi ha desaparecido de las paredes. No obstante, conserva ciertos trucos, como las puertas dibujadas con un punto de fuga (necesario para transmitir una correcta sensación de profunidad) y añade otros para compensar el aumento de complejidad en el dibujo, como la diferencia tonal entre las partes superiores e inferiores, y la diferencia de color con respecto al suelo.

Esta forma de representación es bastante tramposa, a la par que sutil, ya que combina diferentes perspectivas para cada elemento, siendo por lo general cónica para elementos puntuales situados en las paredes, cenital para suelos y techos, y paralela para elementos del escenario. Y las paredes... una cosa extraña que es a ratos paralela, y a ratos no tiene sentido (pero por necesidad).


Imagen obtenida de SuperAdventuresInGaming.Blosgpot.com

Como dije, la pespectiva cónica ha desaparecido de los ladrillos, haciendo que estén compuestos de paralelas y perpendiculares. Como ya hicieron en el primer juego de la saga, la altura de los ladrillos cambia en cada hilera con el fin de simular las diferencias de distancia respecto al jugador. No obstante, la longitud de éstos ha de mantenerse para que todo encaje, con lo que el resultado se asemeja más a una pared en la que los ladrillos realmente son de distinta altura. Pero (y esto lo comprobé en mis ensayos) es absolutamente necesario para que el conjunto funcione.

Y aquí es donde entra The Binding of Isaac, el otro juego de referencia que he utilizado.

Imagen tomada de la Wikipedia.

Al igual que el primer Zelda, es un juego de estilo sencillo (y por lo tanto fácilmente estudiable) en el que las mazmorras tienen el tamaño de una pantalla, y al igual que aquel, lo aprovechan para incluir líneas de fuga cónicas en el escenario. Sin embargo, la diferencia está en que no las aplican en todos los ladrillos, sino en los rincones, ya que éstos son un tile que siempre se va a relacionar de la misma manera con las pareces circundantes, y que por lo tanto, no va a provocar problemas.
Es una solución que me pareció bastante oportuna, así que la puse en práctica. Y funciona.

Como veis, además de las puertas he añadido vigas verticales en los rincones para reforzar la sensación de profundidad. A continuación dejo una imagen de una prueba que he hecho más grande. Aviso de que al aumentar el tamaño de la vista se pierde parte de esa sensación de profundidad, pero la "cámara" en el juego sería de bastante menor tamaño:


Bueno, pues eso es todo por ahora, espero que os haya gustado. ¡Un saludo, y hasta la próxima! :)

miércoles, 1 de enero de 2014

Primer dibujo del 2014

Pues eso, mi primer dibujillo de este año. Lo hice hace más de tres horas en realidad, pero bueno, aquí lo dejo. Es un carboncillo sobre papel DinA3.

Un saludo, y feliz año nuevo ^_^